へろしみゅれ/兼へろへろファンタジーサマリー ver1.00 11/04/06
◆へろへろファンタジーとは / へろへろファンタジーしみゅれーしょん(HFS)とは
へろへろファンタジー:「TRPG大饗宴」という本に載っている、手軽にハック&スラッシュが楽しめるTRPGシステムです。
へろへろファンタジーしみゅれーしょん:上記へろファンをディスガ○アやFFタ○ティクス系シミュレーションゲーム風にする為の自作サプリメントルールです。
◆キャラクター作成
・武器タイプの決定
射程=攻撃の届く範囲
腕力=キャラクターを投げられる範囲
移動力=1回の移動で移動できる範囲
魔法射程=魔法の届く範囲
武器タイプを決めることで上記が決まります。
能力を決めてからでも構いません。
・能力の決定
[GMの指定レベル+
4]回 2d100を振り、能力の候補を決める。
その中から指定レベル分の能力を取得する。
能力が増える能力の場合は、[取得能力数*2]回 2d100を振り、候補を決める。
そこから能力を指定数取得すること。
【詳しい能力取得方法】
2d100の1つ目のダイスで「カテゴリー」、2つ目のダイスで「能力」が決定します。
この場合、出たカテゴリー以下の、ダイス目に対応する能力に変えても構いません。
(ダイス目「53」と「38」が出た場合
=「副次能力」(46〜64)のカテゴリーの、《才能》(38〜43)という能力。
「光系呪文」の《ほーりぃ・らいと》(38〜47)や、「基本能力」の《知恵》(37〜44)に変えてもOK)
(よくわからない場合は出た能力をそのまま取得でOK)
【魔法について】
魔法は「光系」「魔導系」「闇系」の3種類が有り、どれか1つしか取得できません。
(2系統の取得には《マルチクラス》が必要)
また、取得にはそれぞれ、光系:《聖なる力》 魔導系:《マナ》 闇系:《邪なる力》 が必要です。
【要求について】
「要求:xx」と書いてある能力は、その能力を持っていないと取得できません。
◆基本的なルール(ハウスルール含む)
能力=HP=レベル。
能力は能力を使う(消耗する)こと、ダメージを受けることで減る。
アイテムや回復魔法で回復することも可能。
判定が必要な際は、2d6+[関係有りそうな能力の枚数] で行う。
例)重いものを持ち上げる判定の場合 2d6+[「筋力」の枚数] で判定。など
◆消耗について/能力のタイミングや表記など
・消耗
能力を使う・またはダメージを受けたことで一時使えなくなることを「消耗」という。
・能力のタイミング・表記
常時:常に(能力が消耗していても)効果がある。
即時:いわゆるオートアクション。宣言することでいつでも、何枚でも使用できる。
非回復:消耗するとそのシナリオ中は回復しない。
◆戦闘に関するルール
・イニシアチブ
PC側代表1名と敵側代表1名(通常はGM)が2d6を振り、勝ったチームから先に行動する。
チーム内の行動順や移動・行動の順番は自由である。
※へろファンでは移動や前衛・後衛の概念はない。
・命中判定
2d6で判定を行う。
達成値「7」で攻撃命中だが、「器用さ」を持っている場合や、相手が「素早さ」を持っていると、
必要な達成値が変わることもある。
回避判定は存在しない。
・ダメージ
命中が当たった場合、ダメージを算出する。
通常のダメージは「1」だが、能力によっては変化する場合もある。
・戦闘不能
能力が0になるとそのキャラクターは戦闘不能となる。