ver1.0
◎はじめに ◎キャラクターを作ろう ◎遊び方 ◎遊び終わったら ◎シートとかいろいろ ◎Q&A
◎選択ルール:おもちゃ ◎羊牧場に戻る
★★★更新履歴★★★
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「みんなの使い魔日記」は、魔法使いの使い魔(ペット)になって、
おつかいをこなそうという暇つぶし用TRPGです。
・用意するもの・
「一緒に遊ぶ人」
一人でも遊べますが多分盛り上がらないので最低自分以外に一人。
「サイコロ」
別名ダイス。六面体(1〜6の数が出るもの)が2〜3個あればOK。
オンで遊ぶ場合はダイス機能のあるチャットで遊びましょう。
「メモ帳」
紙のものでもパソコンに入っているものでも。
キャラクターの名前や能力をメモるのに使います。
・用語集・
「○D●」
Dはダイス(サイコロ)の略。
●面体のダイスを○個振る、の意味。
例)1D6=六面体のダイスを1個振る。
キャラクターシートまたはメモを用意して、必要事項を決めていきます。
@タイプを選ぶ AHPを決める B名前などを決める
・@タイプを決める・
まず最初に自分のキャラクターがどんな使い魔かを決めます。
どんな使い魔になれるかは以下を参照してください。
タイプを決めたら「タイプ」と「とくいわざ」をキャラクターシート(またはメモ)に書き写します。
「とくいわざ」は好きな時にいつでも使うことができますが、
1回しか使えないので注意してください。
妖精タイプ | 人間タイプ | 動物タイプ |
羽の生えた妖精の姿の使い魔です。飛ぶことができます。 【とくいわざ:おうえん】 誰か1人のとくいわざを1つ回復するか、HPを全回復させることができます。 |
人間に似た使い魔です。 体の一部に人間と違う部分があります。(耳が尖っている、翼があるなど) 【とくいわざ:まほう】 敵や障害物に1D6ダメージを与えることができます。 |
犬・猫・兎…などの動物の姿に似た使い魔です。 【とくいわざ:かみつき】 敵や障害物に1D6ダメージを与えることができます。 |
植物タイプ | 物質タイプ | 幽霊・精霊タイプ |
草木や花に似た姿の使い魔です。 【とくいわざ:てれぱしー】 誰かのダイス目を+1か−1することができます。 |
箒、ぬいぐるみなど道具の姿をした使い魔です。 【とくいわざ:しゅうふく】 自分のHPが0になっても全快させることができます。 |
実体を持たない使い魔です。 【とくいわざ:すりぬけ】 イベントを無視して先に進むことができます。 |
・AHPを決める・
キャラクターは[1D6]の【HP】を持っています。
※HPが「1」のキャラクターがいた場合、冒険は過酷な物となるでしょう。(本気で)
1が出てしまった場合は振りなおしても構いません。
・B名前などを決める・
名前・年齢・性別などを決めましょう。
できたらキャラクターの完成です。
キャラクターができたら遊んでみましょう。
@「おつかいのしおり」の準備 Aおやつを買う Bおつかいに出発
・@おつかいのしおりの準備・
全員で相談して「おつかいのしおり」(イベント表)を作成します。
思いつかない場合はサンプルのおつかいのしおりを使用してください。
・※イベントの数の目安※・
イベントの数は「PCの数×3前後」がちょうど良いかと。
プレイ予定時間と相談で決めて下さい。
・Aおやつを買う・
キャラクターはおつかいにおやつを「1つ」買って、持っていくことができます。
おやつは以下のおやつ表から選んでも良いですし、相談して自分で作ってもかまいません。
キャラクターは最初にお金を「500えん」持っています。
※選択ルールとして、おやつの代わりに「おもちゃ」から1つ買い物して持っていっても構いません。
《おやつ表》
おやつの名前 |
効果 | おねだん |
あめ | 「HP」を1D6回復する | 100 えん |
ちょこ | 使った「とくいわざ」をまた使えるようにする | 100 えん |
がむ | モンスター1体を追い返す(戦闘イベント回避) | 200 えん |
きゃらめる | 残りイベント数を1つ追加する | 200 えん |
ぽてち | おつかい中に振ったサイコロの目を−1する | 300 えん |
びすけっと | おつかい中に振ったサイコロの目を+1する | 300 えん |
ぷりん | 全員の「HP」を1D6回復する (使った人がサイコロを振ってください) |
400 えん |
ぜりー | 全員の「とくいわざ」をまた使えるようにする | 500 えん |
ばなな | おやつに入りません。 振ったサイコロを1回振りなおすことができます。 全員最初から1つ持っています。 |
− |
え?物価が高い?
この世界ではインフレーションが起こっているんです。
・Bおつかいに出発・
準備ができたらいよいよおつかいに出発です。
全員で1D6を振り、高い人から順にイベント表を振っていきます。
おつかいイベント数分のイベントが終わればおつかいは終了です。
それまでにおつかいを果たせるようがんばりましょう。
・※HPが0になると?※・
HPが0になると疲れてお使いができない状態になってしまいます。
おやつやとくいわざで回復するまでは何もできません。
(イベント表のサイコロを振ったり、戦闘に参加したり、とくいわざ・おやつを使ったりも×)
全員がHP0になったら、おつかいを中止して家に戻らなければなりません。
・※このゲームのGMの扱いについて※・
このシステムはGMがいなくても大体遊べるようにできていますが、
GMがいた方が楽しく遊べるかもしれません。
そこら辺は臨機応変です。
無事におつかいが終わったらキャラクターシートの「にっき」欄の所に日記を書きましょう。
・※一度おつかいに出たキャラをまた使うときは?※・
次回また同じキャラクターを使う時は、おつかいが終わった時に持っている
「おかね」「おやつ」をそのまま持っていることができます。
新しいおつかいに出る時は、最初におつかいに出た時と同じように、
「おかね」を500えん増やし、「おやつ」を1つまで買って持っていけます。
(前回のおつかいが終わった時に持っているおやつもそのまま持っていけます)
ばななも1本持ち物に足されます。
・サンプルで遊んでみたテストリプレイ
・選択ルール:おもちゃ表
・選択ルール:モンスター表
・選択ルール:みんなの冒険日記
2004.01.10 さのや