判定について

判定は手札のトランプを一枚出すことで行なう。

トランプの数字が「判定値」となる。

 

手札は基本4枚。キャラクターの手札の枚数を「MP」(マジックポイント)と呼ぶ。

使用したらイベントや魔法の効果の適用が終わったタイミングで、
山札からカードを補充する。




冒険に出る前に

◇試験シートの準備

「どんなイベントが起きるか」「ボスやモンスターのデータ」を記載した試験シートを準備します。
GMが事前に準備しておいても良いですし、参加者全員で相談しても構いません。

特に思いつかない場合や、はじめて遊ぶ場合はサンプルの試験シートの使用をおすすめします。

 

◇パーティを分ける 

PCは2パーティに別れ、それぞれライバルとして、

どちらが課題を先にこなすことができるかを競います。

 

※人数が奇数の時は、GMもキャラクターを作って参加するなど、調整してください。

※シナリオによってはPC全員が協力して課題をこなすシナリオでも良いと思います。

 

それぞれ、山札からカードを1枚ずつ引きます。

カードの数が高いパーティと、カードの数が低いパーティで同数に分かれます。

イベント数

冒険中に起きるイベントの数を決定します。

PLの数*3が目安です。

プレイ時間や人数によっては増減しても良いかもしれません。




イベント表

 

パーティ分けの時にカードの数が高かった順にイベントのカードを引いていきます。

 

山札を引いてトランプ(1~13)を出すことでイベントを決定します。
引いたトランプの数字のイベントを確認し、結果を適用してください。
イベントによっては、スート(スペード、クラブなどの柄)によって結果が変わります。

ジョーカーが出た場合は空きなイベントを選ぶことができます。

 

・課題を達成する
・イベント数分のイベントが起きる

上記どちらかの状態になると、課題は終了となります。
エンディングを演出して、レポート作成に移りましょう。





戦闘

・行動順
パーティ代表者が山札を引き、数が高いチームから行動する。

パーティ内の行動順は自由。

 

・通常攻撃

攻撃側・防御側共にカードを1枚選び、同時に出すこと。

攻撃側のカードが防御側より高ければダメージを与える。

 

 ・ダメージの算出

 攻撃側のカードの数字-防御側のカードの数字

 

(例:攻撃側が5を出し、防御側が3を出した場合は2ダメージを与える。

 攻撃側が3を出し、防御側が5を出した場合はダメージを与えられない。)

 

※戦闘中も、好きなタイミングでまほうを使うことができます。

 

※モンスターの手札
特に指定がない時は、モンスターの攻撃用の札は、山札から直接引いて使用してください。

MPがあるモンスターは、戦闘になったら山札からMP分のカードを引いて手札を準備して下さい。


HPが0になったら


HPが0になると、疲れて何も行動できない状態になってしまいます。

(アイテムや魔法も使用できません)

パーティ全員のHP0になると、課題を中止して帰らなくてはいけません。



冒険がおわったら

 

・レポートの作成

冒険の「レポート」を提出します。
キャラクターの口調で、冒険中にどんなことがあったかまとめましょう。

 

・キャラクターの成長

レポートの作成まで終わったら、キャラクターの成長を行ってください。

・HPポーションか、MPポーションをひとつ取得
・所持金を500えん増やす

補足ルール



・山札がなくなった場合

使用して捨てた札をシャッフルして山札に戻してください。

・ノートによる魔法の取得
キャラクターはアイテム「ノート」を使って新しい魔法を覚えることができます。
自分のクラスのまほうを2つ覚えたら、
以降は「別のクラスのまほうを取得する」「自分のクラスの同じ魔法をもうひとつ取得する」ことも出来ます。